← Journal

Musik dalam Game: Empat Jenis dan Bedanya dari Film

Empat jenisnya, dan satu perbedaan pokok dari musik film yang mengubah cara izinnya disusun: musik film berjalan lurus, musik game tidak.

Fikri Makmur

18 September 2026

Seri Musik di Layar · Game, bagian 1 dari 4. Sub-seri film membahas gambar yang berjalan lurus. Game tidak berjalan lurus — dan itu mengubah banyak hal.

Musik dalam game sering diperlakukan seperti musik film: dipesan, dipasang, selesai. Padahal satu perbedaan mendasar memisahkan keduanya — dan perbedaan itu muncul di perjanjian, bukan cuma di studio.

Film berjalan lurus. Adegan ke-40 selalu di menit ke-70, musiknya selalu 2 menit 14 detik. Game tidak. Pemain bisa berdiri diam di satu ruangan selama empat jam, dan musiknya harus tetap masuk akal.

Diagram empat jenis musik dalam game beserta empat akibat dari sifatnya yang tidak berjalan lurus. Empat jenisnya: pertama skor orisinal yang dipesan khusus untuk game itu, yang paling banyak dipakai dan hak ciptanya bergantung sepenuhnya pada perjanjian pemesanan; kedua lagu berlisensi yang sudah ada sebelumnya, dipakai di menu, di radio dalam permainan, atau di adegan tertentu, dan membutuhkan dua izin sekaligus yaitu sisi lagu dan sisi rekaman; ketiga musik dari pustaka bebas royalti yang murah dan cepat tetapi tidak eksklusif sehingga game lain boleh memakai musik yang sama; keempat musik untuk trailer dan pemasaran, yang merupakan izin terpisah dan paling sering terlupakan karena musik yang boleh dipakai di dalam game belum tentu boleh dipakai di trailernya. Empat akibat dari sifat game yang tidak berjalan lurus: durasinya tidak tentu sehingga satu potongan musik harus tahan diulang berjam-jam dan izin yang dihitung per detik tidak berlaku; musiknya berubah menurut perbuatan pemain sehingga ia dikirim sebagai lapisan-lapisan terpisah dan bukan satu berkas jadi; umur game jauh lebih panjang daripada film sehingga izin dua tahun hampir tidak berguna; dan game dijual di seluruh dunia sejak hari pertama sehingga izin per wilayah tidak cocok. Catatan penutup menegaskan bahwa keempat akibat itu bermuara pada satu hal, yaitu perjanjian musik game harus disusun untuk pemakaian yang tidak bisa dihitung sebelumnya.
Empat jenisnya, dan empat akibat dari satu sifat: game tidak berjalan lurus.

Empat jenis musik dalam game

  1. Skor orisinal — dipesan khusus untuk game itu. Paling banyak dipakai, dan hak ciptanya bergantung sepenuhnya pada perjanjian pemesanannya.
  2. Lagu berlisensi yang sudah ada — di menu, di radio dalam permainan, di adegan tertentu. Butuh dua izin: sisi lagu dan sisi rekaman.
  3. Musik pustaka bebas royalti — murah dan cepat, tapi tidak eksklusif: game lain boleh memakai musik yang sama.
  4. Musik untuk trailer dan pemasaran — izin terpisah, dan yang paling sering terlupakan.

Jenis keempat itu jebakan tersendiri: musik yang boleh dipakai di dalam game belum tentu boleh dipakai di trailernya. Trailer adalah materi pemasaran, dan sebagian perjanjian memperlakukannya seperti iklan — dengan pasal-pasal yang dibedah di tulisan tentang lisensi lagu untuk iklan.

Empat akibat dari “tidak berjalan lurus”

SifatnyaAkibatnya pada perjanjian
Durasi tak tentuIzin yang dihitung per detik pemakaian tidak berlaku
Berubah menurut perbuatan pemainMusik dikirim sebagai lapisan terpisah, bukan satu berkas jadi
Umurnya panjangIzin dua tahun hampir tidak berguna — game hidup bertahun-tahun
Dijual sedunia sejak hari pertamaIzin per wilayah tidak cocok

Bandingkan dengan film: durasinya diketahui, wilayah edarnya dinegosiasikan bertahap, dan musiknya diserahkan sebagai berkas jadi. Semua yang bisa dihitung di film, tidak bisa dihitung di game — dan izinnya harus disusun untuk ketidakpastian itu.

Baris kedua yang paling sering merepotkan

Musik game hampir tidak pernah diserahkan sebagai satu berkas jadi. Ia dikirim sebagai lapisan-lapisan: satu lapisan dasar, satu lapisan tegang, satu lapisan perkusi — yang dinyalakan dan dimatikan mesin permainan sesuai keadaan.

Dari situ muncul pertanyaan yang jarang diatur: siapa yang memiliki lapisan-lapisan itu? Kalau kelak studio ingin membuat aransemen baru untuk sekuel, apakah boleh memakai lapisan yang sudah ada? Cara kerjanya dibedah di bagian 3 sub-seri ini.

Menyusun ulang lapisan menjadi karya baru menyentuh soal yang dibahas di tulisan tentang karya derivatif lagu — dan itu izin tersendiri, bukan bagian otomatis dari pemesanan.

Pertanyaan yang sering muncul

Apakah musik game juga menghasilkan royalti pemutaran?

Bisa — terutama lewat siaran, pertunjukan, dan rilis album soundtracknya. Tapi mekanismenya berbeda dari pemutaran di tempat usaha yang dibahas di tulisan tentang bagaimana LMK tahu sebuah lagu diputar.

Kalau saya pakai pustaka bebas royalti, apa masih ada risiko?

Risiko klaim berkurang, tapi tidak nol — periksa apakah lisensinya mencakup trailer dan siaran pemain, dua hal yang sering dikecualikan.

Siapa pemilik skor orisinal yang saya pesan?

Bergantung perjanjian. Tanpa perjanjian tertulis, jawabannya condong ke komposernya — persis seperti yang dibedah di tulisan tentang musik yang dipesan untuk film.

Apakah game indie punya aturan yang lebih longgar?

Tidak. Yang membedakan hanyalah anggarannya, bukan kewajibannya.

Bagaimana kalau pemain merekam permainannya dan mengunggahnya?

Itu persoalan tersendiri yang menimpa banyak game besar — dibedah di bagian 4 sub-seri ini.

Ringkasnya

  • Ada empat jenis: skor orisinal, lagu berlisensi, musik pustaka, dan musik pemasaran.
  • Musik trailer adalah izin terpisah — jebakan yang paling sering kena.
  • Game tidak berjalan lurus, sehingga durasi pemakaian tidak bisa dihitung sebelumnya.
  • Izin berjangka pendek atau per wilayah hampir selalu salah bentuk untuk game.
  • Musiknya berupa lapisan, dan kepemilikan lapisan itu perlu disebut.

Kalau kamu sedang menyusun anggaran musik untuk sebuah game, mulailah bukan dari “berapa lagu yang kita butuhkan”, melainkan dari “di mana saja musik ini akan terdengar” — di dalam permainan, di trailer, di siaran pemain, di album soundtrack. Empat tempat, dan tidak satu izin pun otomatis mencakup keempatnya.

Bagikan artikel ini

Ada pencipta lagu lain yang belum tahu ini. Kirimkan.

Ditulis oleh

Fikri Makmur

Music Industry Enthusiasm · Membangun Marketplace Lisensi Musik

Menulis dan merilis lagu Restu (2024) dan Terpisah (2025), lalu membangun Mamboo Engine — marketplace lisensi musik. Di sini saya menulis ide yang saya kerjakan sendiri: I am deeply interested in the music industry. I explore the music industry, studying areas like royalties, mechanical rights, performing rights, synchronization rights, and digital rights.

Semua tulisan Fikri

Lanjut membaca

Komentar

0
Komentar akan langsung tampil. Yuk, jaga diskusi tetap santun. 🙂

Memuat komentar…